坐在《黑神话:悟空》试玩机器前的那段时间,我想起我的高考:离考试还差几个月时,我的基础知识已经很牢靠,满分150分的试卷,总能轻松拿到130分。但是,当我想更进一步时,就开始阻碍重重了,许许多多的细节问题,把我牢牢绑在原地。
《黑神话:悟空》的用户测试版本给我的印象就是如此:它的整个框架极佳,你能从中看到各个一流动作角色扮演游戏里的设计思路;它够好玩,让你沉浸其中,成就感十足,与此同时,它的设计完成度并没有很高,仍有许多细节上的问题。这些问题虽然不少,也并不涉及游戏根本,只需要稍微打磨一下就足以解决,但制作团队只剩下2个月时间。
游戏目前还需要一些打磨
预告成真试玩开始前半小时,我坐在中巴车里,和十几位同行一起等待见到《黑神话:悟空》,大家都很安静,没人说话,我能感觉到一种静悄悄的兴奋弥漫在人群里。直到坐在沙发上,手中握着手柄时,我才真正意识到,冒险已经可以随时开始了。
本次《黑神话:悟空》的体验版本,以一种非常有趣的形式展开:一段类似动画《中国奇谭:小妖怪的夏天》中那种诙谐味道的演出。把主角带到我的面前,场景的美术风格十分细腻,故事发生的场景在——这段涉及了保密协议,我不能写,但是,如果你还记得2020年8月20日那段13分钟的实机演示,那我可以说,体验版本和那段实机演示的场景是同一处。
这种相似不仅建立在场景上,整个游玩过程中,几乎每个片段都和实机演示做到了一一对应,无论是变身金蝉,还是击败刀狼教头,取得赤潮,再用赤潮击败灵虚子。从这个方面来说,《黑神话:悟空》从一开始就没想过“预告片诈骗”。
不仅这一处,2020年的实机演示更偏重于展示战斗和角色。关卡和场景表现较少,场景似乎中规中矩,关卡也给人一种较为线性的错觉,而在这次实际体验中,场景中的地形地貌表现让我印象很深:我在东南沿海省份的山区长大,之前很少在同类游戏中感受到类似的熟悉感,无论是《只狼:影逝二度》中的陡峭深山,还是《卧龙:苍天陨落》的森林关卡,它们都没有本次体验关卡中表现的山林那样,让我想到自己的家乡。
它兼容了山林中石头与流水的温和写意,还有潮热又杂乱的感觉,这种感觉如此强烈,几乎透出了屏幕,让我忘记自己在凉爽的空调房里,像是真的置身于深山老林——大部分游戏同类场景都只是山林,很少让我产生“深山老林”的感觉。在这样的山林中,和打扮成僧人的妖怪战斗,体验可以说是独一无二的。
竹林、落叶、逼仄的峡谷,构成了我记忆里的家乡形象
我不好说这是不是有意为之,但我所知道的“深山老林”是杂乱的,哪怕有妖怪居住,它也没有太多规整的部分。表现在关卡中,是每张地图(你甚至很难分辨地图与地图的分界)都有数条隐藏道路,或是随着不起眼的水流走到尽头,或是一条被灌木丛掩盖的狭缝,每条小道都能把玩家带到单个精英怪物面前战斗,这些道路又相互连通,以至于有几次我迷路了,没找到主线的通路。
在这方面,我能注意到游戏靠近存档点时有萤光,大部分场景中也有流水作为无声引导,但除此之外,游戏的引导是相当弱的,包括动作连招和一些别的系统,大有把主动权交给玩家的感觉。值得一提的是,游戏中的头目战没有“雾门”,场景十分复杂,这种复杂甚至很难仅凭记忆力理清楚(就像我现在还会在小时候经常玩的那座山上迷路一样),它具有一定的开放性。我估计,正式版中如果引导没有太大变化,那么要做到全探索应该不简单。
2020年的实机演示中,游戏分别展现了一场头目战和两场精英怪的对战,此外的大部分敌人是通过变身金蝉躲过的。本次实际体验中,确实也有变身躲小怪的桥段,某种意义上,这个桥段和游戏节奏是相符的。
《黑神话:悟空》用户测试版本的游戏节奏和大部分人(包括我)通过直播、实机演示理解到的可能不同,它近似于《只狼:影逝二度》:绝大部分的杂兵、小妖怪不会对玩家造成什么威胁。最多是消耗血量,为地图中游荡的真正麻烦——精英怪提升战斗难度,而精英敌人往往携带大量的宝贵材料和经验,既是玩家变强必须要越过的难关,也是标记着关卡的每条核心通路。也就是说,玩家探索场景,某种意义上就是为了寻找不同的精英敌人,挑战他们,获得能力、资源和经验。
和“精英怪物”的战斗构成了游戏的核心体验
从个人感受来看,探索地图其实是很快的——如果追求效率,直奔主线头目的话,还会更快。因为游戏的节奏就是这样,它追求给予玩家非常纯粹的体验:一场又一场精致的、一对一的高难度战斗,这是《黑神话:悟空》这次体验版本的核心。
在两个半小时的流程中,我看到了十多种敌人,打了七八场精英、头目战,这个数字有些夸张,但又很合理。我丝毫不怀疑《黑神话:悟空》正式版中出现的怪物数量会更多,它们所构成的开发团队精心设计的战斗,使整个体验充满了刺激感。穿插在这些战斗中的,是旁白诗句、演出和杂兵们的诙谐对话,我总是很快地清理完地图,然后在某个头目或者精英敌人那儿卡一会儿,再慢慢地走在山路上,感受氛围。
一切都和4年前那场实机演示一样,那时让人眼前一亮的,现在还在,那时没表现出来的,如今都看到了。
包括这个实机演示中没有打的怪物
战斗体验我全神贯注地盯着眼前的头目,它(出于保密协议,我不能说名字)招数丰富、会在战斗时念诗词,还有和场景契合的招式演出,最重要的是,它击败我十多次了。我的手心都是汗,左上角的黑底白字的时间忽然跳动起来,那是我的体验倒计时,它在提示我还有5分钟。
这时,我感到了更大的压力,战斗风格也由保守变得激进,我不再单独用轻击消耗,或者用重击或变身打断敌人,而是用轻击累积“棍势”,再用重击释放,用这样的连招来造成硬直,想快速击败头目。一开始,这确实有效,头目被我打得连连后退,但随后,头目忽然也开始变得攻击性十足,释放了大量连段极多的招数,我只能笨拙地在地上打滚,然后扣血。
当我再一次高高举起棍棒,时间归零了,体验结束,我的动作凝固在了屏幕中,这一幕像一副水墨画一样定格在我脑海里,除了意犹未尽,更多的是思考:我为什么没击败对方?
就像上文说的那样,头目(精英敌人)战斗是《黑神话:悟空》这次体验版本的核心。我认为,游戏的战斗体验是相当出色的,难度并不高,本质还是遵循“闪避、反击或打出硬直中断敌人动作”这一套机制,让主角和敌人产生你来我往的互动,很好理解。
战斗的节奏偏快,敌人一板一眼的攻击比较少,大多为几种连段在5下以上的招式,这些招式的闪避时机其实是比较一致的,没有太多“通过动作动画无法躲避的招式”;哪怕是初次对战,许多招式都能靠着观察躲开。每个敌人还有一些特殊能力,让战斗显得更有观赏性与动作性,相对的,主角丰富多彩的能力和连段也让战斗体验更丰富。
游戏的美术十分有表现力
在七八场头目战中,我的快乐来自于猝不及防地遭遇敌人后,毫无顾忌地前去战斗,靠着反应躲过攻击,再用最劲爆的招数、能力击败敌人。
但是,一些细节问题也隐藏在这样的快节奏战斗中,它们为我带来挫败感。比如游戏中大部分敌人都有着丰富、连绵不绝的招数,但他们的攻击欲望有时非常强烈,有时又几乎没有,换句话说,他们在决定“何时出招,出什么招”时让我感到困惑。
如果说在一部分类“魂”游戏中,敌人“读指令”经常让玩家感到不满,那么《黑神话:悟空》就是另外一个极端——里面的敌人似乎完全“不读指令”,他们像是随机从招数列表中选择一个,然后对着我(有时甚至不对着我)释放,在极端情况下,会有连续“复读”好几次同一套招式而没有任何停顿的情况。战斗过程中,我有一种强烈的“我和头目在各打各的”的感觉,缺少交互。
当然,大部分时候,这种感觉都是隐藏着的,因为战斗本身就足够有意思了,只有在遇到少数招数连段特别多的头目时,我才会深刻地感受到这点。
另外,游戏的战斗体验既来自于你来我往的博弈和极具观赏性的快速对战,也来自于帅气十足的动作表现,游戏里面无论敌我,每个角色的动作都体现出了相当高的设计水平。我遭遇了人形怪、大型野兽、巨型怪物,它们的动作都各有特色。
比如刀狼教头挥舞着“赤潮”(一柄带火的禅刀),大开大合的“风火轮”和由大量斜劈构成的“冲刺斩”,都既有冲击力又有美感;又如大白狼形态的灵虚子的爪击,也在使用夸张特效的情况下表现得不俗气。在这点上,《黑神话:悟空》做得非常好,抓住了类“魂”游戏的精髓。
但这也带出了另一个细节问题:主角挥棍的动画看上去虽然兼顾了“帅气”与“合理”,但也让动作的前摇和后摇都变得不够清晰,尤其是重击的挥棍动画前摇过长,释放时不仅突兀,还会吞掉一些操作输入。像这样的问题会在战斗紧迫时被放大,最终影响游戏体验。
当然,尽管如此,这次体验的版本仍有非常多很妙的片段、隐藏元素和剧情演出,只是出于保密原因无法一一揭示。
起码游戏是好玩的
尾声体验过《黑神话:悟空》用户体验版本,我脑海中浮现出当年高考前一刻的自己:几个月的冲刺让我精疲力竭,内心焦虑万分,我开始否定自己,做模拟题时,每个小错误在我眼中都被成倍放大,我几乎觉得自己要不及格了。
《黑神话:悟空》也是一样,我有那么一小段时间为开发团队感到焦虑,似乎游戏还有很多细节没有达到“完美”,我没法想象只有两个月时间,他们要如何加班加点去打磨这一切。但当我离开房间,坐上返程的中巴时,我只留下了快乐和兴奋的心情。我意识到自己度过了一个愉快又充实的晚上——尽管还有种种小问题,它已经足够好玩了,不是么?
显然不仅我一个人这么想,在中巴上,去时安静的人群变得吵闹,所有人都在窃窃私语,交谈“打过了几个头目”或者“最终的头目要如何解锁”。我则还在思考,要如何把自己所见到的那种家乡山林气息写下来。
我玩过很多世界上最好的游戏,我总是从那些一流作品中得到难忘的回忆,我喜欢中世纪的古堡,也喜欢欧洲教堂的宏伟和肃杀,还喜欢美国西部的野性和狂乱,但在内心的某个角落,我一直渴望着有一天能看到出自于和我有着相似成长经历的人们做的游戏。在玩《黑神话:悟空》的某个片刻,游戏的山水和我记忆中的山水重合了,在一款游戏里突然想到家乡,是一种很独特的体验,让我觉得游戏多了一丝亲切感,这种感觉让我对整场体验的回忆都蒙上了一层温柔的滤镜。
也许《黑神话:悟空》的正式版会有许多问题,就像我觉得游戏中的一些诗词听起来有些尴尬,他们也不大可能会改一样,但换个角度,听得懂“尴尬”本身就是一种不一样的体验。对我,或者大部分和我一样的玩家来说,它能让人有那么一点共情。过去我们玩游戏,总是从外向内看的,而此时,我们终于有了个机会,从游戏内去感受和观看里面的文化背景、场景和故事,这种体验自有独特之处。
我也非常期待两个月后,《黑神话:悟空》会是一副什么模样。
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